Concept artist dans unE Game Jam ?

Mike Cotton-Russell

Mike Cotton-Russell

Concept Artist

Créer des visuels pour un jeu en 48h est un certain challenge, mais apporte beaucoup en tant que concept artist. En février 2022, j’ai participé à la  LvlUp Game Jam avec des collègues de Digital Kingdom et deux externes. Le thème défini – comme souvent dans les Game Jam – par les organisateurs : ”dôme”, ainsi que les contraintes techniques optionnelles “boids” * etsons fait a la bouche” !

* “boids” = un truc scientifique super technique en relation avec les comportement de foule, trop compliqué pour mon cerveau simple d’artiste.  Pour faire plus simple, la représentation visuelle de cela est proche des comportements des vols d’étourneaux en groupe 🙂

Après une session de brainstorming, on avait défini le gameplay de base pour notre jeu. Le concept était de défendre sa colline (en forme de dôme) attaquée par des envahisseurs. On se défend à l’aide d’une tour mécanique ou magique depuis laquelle le joueur fait rouler des projectiles en bas de la colline. 

Avec tous les éléments de base définis, on pouvait commencer à rechercher des visuels pendant que les programmeurs mettaient en place les mécaniques du jeu avec des “placeholder” (éléments de substitutions en attendant les visuels finaux). À ce stade, le jeu pouvait prendre n’importe quelle direction artistique et narrative. Nous avons donc passé un moment entre artistes à chercher des idées et des références pour définir ce qu’on allait développer ensuite.

Le but du concept art est de pouvoir habiller les idées avec des visuels concrets, pour ensuite les développer. De simplement dire qu’on a une idée pour quelque chose n’est pas suffisant, il faut un soutien visuel. Pour développer mes idées, je travaille beaucoup sur des mockups du point de vue de la caméra dans le produit final. Pendant une Game Jam, il y a souvent trop peu de temps pour faire des visuels d’ambiance, on doit produire des concepts qui peuvent ensuite être utilisés directement en référence. Et dans notre cas, pour réaliser la 3D.  

Dès le départ, je voulais partir sur des visuels très stylisés et cartoon. Je trouve que c’est un style qui se prête bien à ce genre de jeux. Je suis  parti sur le concept classique d’une tour qui se défend contre des ennemis ressemblant à des vikings. En me réveillant le lendemain (oui c’est important de dormir au moins quelques heures…) j’ai réfléchi à la direction que je prenais pour le projet. Je trouvais qu’on ne s’attachait pas assez à l’élément central du jeu. C’était trop difficile d’avoir de la compassion pour cette tour qui se faisait attaquer. Grâce à des layouts et recherches visuelles, l’idée d’un petit dragon qui se défend contre des hordes de chevaliers est née. Je trouve que l’originalité dans les jeux ce n’est pas toujours uniquement dans une idée novatrice, mais aussi dans la manière de détourner ou d’habiller des mécaniques très communes de façon intéressante. Avec une nouvelle direction qui invoquait plus d’empathie de la part du joueur, on pouvait démarrer la production visuelle du jeu.

Il y a toujours du travail à faire en concept art durant une Game Jam ! J’ai ensuite travaillé sur des solutions pour habiller les mécaniques de jeu et transmettre des informations au joueur. Le power up** de l’attaque du dragon est un bon exemple. Il était impératif de bien comprendre le niveau de charge de son attaque avant de la déclencher. J’ai opté pour de la fumée qui sort des narines du dragon quand il est prêt à tirer une attaque plus puissante. Ce petit détail est  essentiel dans le jeu. J’ai pu traiter cet élément de manière claire, et elle est intégrée dans le jeu sans ajouter une jauge ou un autre élément d’interface visuelle. J’apprécie quand les éléments de game design sont le plus intégrés possible au jeu plutôt que d’avoir de l’interface partout.

** power up = ici c’est l’indication permettant au joueur de visualiser la puissance de son tir

C’était une bonne expérience de participer à cette Game Jam ! Le jeu qu’on fait en 48 heures pourrait très bien être développé plus loin, avec d’autres systèmes mis en place pour le peaufiner. Si quand on commence à explorer des idées, on a systématiquement d’autres idées qui viennent à l’esprit, la chose importante est de retenir l’essentiel et le plus efficace. Il faut faire des concessions et s’assurer que parmi ce que l’on choisit, tout s’emboîte bien !

Ça s’appelle « Great balls of fire », et vous pouvez y jouer ici.