Le pinball dont on ne doit pas prononcer le nom!

Benjamin Vurlod

Benjamin Vurlod

Interactive Media Designer

Une des particularités de Digital Kingdom est que nous créons des projets sur mesure. Alors, quand nous sommes convaincus qu’un pinball est exactement ce qu’il faut pour un client, nous le développons avec lui de A à Z ! Hardware compris !

Nous avons terminé dernièrement un projet pour un client souhaitant communiquer autour de l’un de ses nouveaux produits. La nature du projet étant strictement confidentielle, nous ne pouvons pas le montrer dans son état final. Nous avons établi que le jeu devait avoir peu, voire pas de texte, une grande rejouabilité, des parties rapides, ainsi qu’une prise en main immédiate pour des joueurs seniors. Nous vous laissons attribuer l’âge moyen d’un joueur senior 😉 …

Après quelques séances de brainstorming nous sommes arrivés à la même conclusion : “Ce qui leur faut, c’est un pinball”

Nous n’avions jamais expérimenté ce type de jeu et nous ne sommes pas particulièrement des grands connaisseurs du genre. Nous avons donc fait beaucoup de recherches sur le sujet. Nous avons décortiqué d’anciens plans techniques, trouvé des informations sur la réglementation de certains éléments dans le monde du flipper. Par exemple la taille des « bats » (les trucs qui renvoient la bille !), le poids et le diamètre de la bille, l’inclinaison du plan, et pleins d’autres choses passionnantes. Cela nous a permis d’avancer aussi bien sur la partie technique que sur le design des éléments.

Nous avons utilisé la physique du moteur de jeu (Unity) pour créer toute la dynamique des éléments. C’était d’ailleurs une grande crainte du côté des programmeurs, car c’est un élément qui peut vite être capricieux et qui est assez difficile à maîtriser. La qualité des maillages des éléments 3D a été soignée pour avoir le moins de soucis possible au niveau des collisions et du moteur physique. Durant nos tests, nous avons également ajouté des zones invisibles permettant de limiter, accélérer, ralentir ou fixer la vitesse de la bille. Ceci pour éviter de la bloquer ou faciliter certains points de passage.

Les premiers playtest nous ont permis de vérifier si les joueurs avaient compris le déroulement du jeu et les différents éléments à débloquer, s’ils avaient reçu les messages et s’ils maîtrisaient l’expérience dans son ensemble. L’œil fixé sur la bille, plusieurs éléments importants étaient oubliés ou non consultés par le joueur. Nous avons utilisé les parties allumées du flipper pour donner plus d’importance lors de moments clés et ralenti des fragments de jeu pour que les informations deviennent lisibles sans nuire à la fluidité de l’expérience.

Concernant la partie hardware, nous n’avons volontairement pas respecté les fameux 6,5° d’inclinaison du playfield – plateau de jeu – pour des questions d’ergonomie et de lisibilité sur l’écran. Nous avons ensuite redonné cette différence d’angle en trompe l’œil avec la profondeur de la boîte de jeu. 

La menuiserie a été réalisée avec un partenaire de la région veveysanne (TKN studio) et nous nous sommes occupés de l’implémentation des boutons et de toute l’électronique embarquée dans ces belles boîtes. Le projet à été livré clé en main : utilisation plug&play, document d’exploitation et « cheatcode », boîte de transport … Au programme : fun garanti pour les différents événements de notre client !