De la 3D pour des illustrations 2D ?

Elio Ramel

Elio Ramel

Interactive Media Designer

Nous travaillons actuellement sur un jeu de gestion autour de l’alimentation et de la compréhension des interdépendances entre production, environnement, et santé. Il faut produire de la nourriture en étant confiné dans un musée. On peut par exemple y trouver une culture d’insectes dans une salle historique ou une pisciculture dans le couloir… Intéressant, mais comment représenter cela ? Nous aurions pu nous contenter de conceptualiser le tout avec du texte et des icônes, mais comme une image vaut mieux que mille mots, nous avons pris la décision d’illustrer chacune des pièces dans chaque configuration possible, soit un total de 83 images. Oui ça fait beaucoup… Mais nous l’avons fait et je vais vous expliquer comment nous nous y sommes pris.

Quand on pense illustration 2D, il paraît évident de la réaliser en digital painting, mais quand il faut gérer un nombre aussi conséquent d’images, la 3D peut s’avérer très utile. Encore faut-il réussir à proposer un résultat visuellement intéressant avec une vraie ligne graphique et ne pas tomber dans le patchwork de modèle pris sur internet. Cela requiert de bien connaître les outils à sa disposition ainsi qu’une organisation sans faille.

Nous avions comme idée de départ d’aller dans un style post-apocalyptique, le jeu étant une simulation dans un futur incertain teinté d’effondrement du système actuel. Pour bien décrire cela, de nombreux concepts art ont été produits sur la base de références. Il a fallu ensuite réaliser un ‘proof of concept’ pour être sûr d’atteindre un résultat satisfaisant au niveau visuel et compréhensible par le joueur. Afin de donner du caractère à ces images, nous avons opté pour la création de textures à la main. Cela est fastidieux, mais garantit un résultat plus personnel. Un léger surlignage a également été ajouté en post processing pour renforcer le côté illustration.

Nous avons ensuite créé des “asset pack” ou lots de textures pour chaque type d’installation à représenter dans les pièces. Produire un nombre si conséquent d’objets a été un véritable défi, mais en s’appuyant sur les outils de l’industrie du jeu vidéo comme Substance Painter (nous utilisons les outils de la suite Adobe), nous avons pu trouver un workflow efficace et agréable.

Une fois tous les objets texturés, nous les avons disposés dans les pièces re-modélisées du musée. Après avoir établi un éclairage et un système de rendu automatisé, nous avons finalement pu venir à bout de ce travail sans trop d’aller-retours. Pour conclure, je dirais que face à une tâche de grande ampleur, il est important d’évaluer tous les angles d’attaque possibles et d’utiliser les bons outils à disposition pour être efficace, sans oublier de rester créatif !