Une game jam c’est quoi ?

Première expérience à la Zen Jam 2020

Elio Ramel

Elio Ramel

Stagiaire 3D artist / Interative media designer

Mon nom est Elio Ramel et je suis stagiaire chez Digital Kingdom en tant qu’artiste 3D depuis mai 2020. Cette année j’ai eu l’occasion de participer à ma première vraie game jam* ; la Zen Jam soutenue par Pro Helvetia, à l’espace de coworking TheWorkHub à Vevey. J’ai fait partie de l’une des deux équipes de Digital Kingdom et je vais vous raconter comment cela s’est déroulé.

Le concept de cette jam était de prendre le contre-pied de la culture du crunch, qui est très présente dans l’industrie du jeu vidéo. La culture du crunch, qu’est-ce que c’est ? Cela consiste à augmenter significativement les heures de travail des employés pour sortir le produit à temps. À contrario, le concept de cette Zen Jam fut de promouvoir le fait de dormir correctement et de travailler raisonnablement. 

J’ai fait équipe avec quatre personnes: Luc Francey (Game Developer chez Digital Kingdom) et Quentin Meyer (Software Engineer chez bebold) se sont occupés de la partie développement. Et avec Thomas Fessler (Interactive Media Designer), nous nous sommes occupés de la partie visuelle. Quentin est arrivé samedi matin, nous étions donc trois au commencement de la jam.

*création d’un jeu dans un temps limité (24-48h)

Ready, steady, go!

Dès l’annonce du thème « A drop in the ocean », nous avons pris une demi-heure pour brainstormer chacun de notre côté afin de proposer un ou deux concepts par personne. Après une séance de débriefing, nous avons choisi le concept suivant: « As the corporate’s big boss, it is your role to keep money growing: hire fast, fire fast ! ».

Nous avons donc interprété la goutte d’eau dans l’océan comme un simple employé noyé dans un océan de chiffres et de turnover. Le but de notre jeu est de générer un maximum d’argent. Le joueur doit trouver les employés qui se tournent les pouces et les licencier. Avec suffisamment d’argent, le joueur peut investir dans de nouveaux bureaux, mais en faisant attention à ne pas faire faillite.

Les bureaux sont des open spaces en vue 3D isométrique permettant ainsi de cacher certains employés dans leur box, créant ainsi une mécanique de jeu. Le joueur est obligé d’alterner les points de vue pour dénicher les employés non productifs.

Il était important de trouver une idée simple et efficace, comprise par tout le monde. La communication est la clé dans ce genre de situations car nous devons perdre le moins de temps possible !

Une fois tous mis d’accord, nous sommes directement partis en phase de préproduction. Pendant que Luc créait un prototype dans Unity, Thomas et moi faisions des recherches visuelles pour le jeu. Notre objectif : Reproduire le côté terne et fade que l’on trouvait dans les grands bureaux des films des années 80.

Après cette courte phase de recherche, nous avons produit des assets 3D pour tester rapidement la faisabilité du jeu et vers 23h30, nous avions un prototype fonctionnel.

Samedi matin, nous avons repris le travail vers 8h30 et cette fois toute l’équipe était au complet. Quentin et Luc ont travaillé sur la programmation et l’équilibrage du jeu (que je ne pourrais malheureusement pas expliquer en détail). Quant aux artistes, nous avons produit la grande majorité des assets pour remplir les bureaux. Thomas les a modélisés et je me suis occupé de les texturer puis de les implémenter dans Unity. Il fallait également créer les feedbacks visuels nécessaires au joueur pour une expérience optimale ainsi que des niveaux avec une difficulté variable. Ce fut une longue journée de 16 heures, mais nous nous rapprochons de plus en plus du but !

En tant qu’artiste, il est aussi important de pouvoir faire le pont entre le visuel et la technique. Cela ne sert à rien de produire une montagne d’artwork si on ne peut pas tout intégrer dans le temps imparti.

Le dimanche fut en grande partie consacré au polissage du jeu. Il a fallu affiner les mécaniques de gameplay, ajouter le sound design, améliorer certains niveaux de jeu et designer/intégrer l’interface utilisateur. 

Heureusement, il n’y a quasiment pas eu de soucis techniques et notre idée était ambitieuse « comme il faut » pour être rendue à temps. De plus, Luc et Quentin ont déjà fait des game jam ensemble, Thomas et moi avons l’habitude de travailler sur des projets de 3D et Luc et moi sommes collègues. Il y avait donc une bonne synergie dans notre équipe, ce qui selon moi a grandement participé au bon déroulement de cette jam.

Avant de rendre il nous fallait juste un titre, “ Corporate “ fera l’affaire… Et voilà le résultat !

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Alors, zen ou pas ?

Pour conclure, je dirais que ce fut une expérience très enrichissante et je suis pleinement satisfait du jeu que nous avons produit. Je remercie toute l’équipe qui a rendu ce projet possible dans le zen le plus total et je me réjouis de participer à une autre game jam !