Alim2049

Date de sortie : 2022

Plateforme : Web et tablette tactile

Client : Alimentarium

Contexte

Alim2049 est un jeu de gestion dans lequel le joueur doit créer un écosystème alimentaire dans le bâtiment de l’Alimentarium permettant la survie et le bien-être de son équipe de 30 personnes.. Le but est de construire des installations dédiées à la production de nourriture dans les différentes pièces recyclées de l’Alimentarium et de jouer avec les différents paramètres ayant un rôle important dans l’épanouissement de l’être humain. 

Le jeu a été développé principalement pour des classes du cycle secondaire venant visiter l’Alimentarium. Il permet de faire un tour du musée et de lancer la base d’une discussion sur la façon dont nous pourrions nourrir la planète de façon stratégique aux abords d’une crise (climatique ou autre). Les données de jeu sont aussi extraites afin d’être utilisées à des fins de recherche universitaire.

Nous avons commencé par tester le jeu sous forme papier, ce qui a permis, dans un premier temps, de cerner les contours du projet et de ses mécaniques. Ayant une logique en place, il fallait alors donner au jeu un peu de contexte et de fantaisie grâce aux visuels pour le rendre plus attrayant. Nous avons alors décidé d’imaginer une sorte de futur proche aux allures post-apocalyptiques, thème qui coïncidait bien avec l’imaginaire de la crise COVID. Ayant cette direction en tête, nous avons modélisé en 3D chaque pièce utilisable de l’Alimentarium dans le but d’en proposer une version alternative qui varie en fonction de l’installation choisie. Cela s’est avéré être une très grande charge de travail, car il a fallu remplir, texturer et rendre chaque pièce avec toutes ses déclinaisons possibles. (voir la page dédiée à cette étape de travail).

Adaptation d'un prototype papier vers un jeu finit.

L’autre difficulté a été le transfert de toutes les informations du prototype papier dans une interface clé en main fonctionnant sans explication. En effet, le joueur est amené à équilibrer différents paramètres dans la quête d’une configuration optimale. Le jeu transmet le message qu’il n’y a pas de solution parfaite et que nous ne pouvons que faire au mieux. La compréhension des différents outils à disposition et du message est rendue possible par l’utilisation de beaucoup de jauges, de chiffres et d’indicateurs, ce qui est vite indigeste. Un grand nombre d’heures de travail et de réflexion a donc été nécessaire afin d’intégrer toutes les informations vitales au gameplay dans une interface relativement limitée dans ses possibilités d’affichage. Mais, à force de petits changements, qui pourraient paraître insignifiants, et de test effectués auprès de  différents profils, nous avons atteint notre objectif.

Nous avons également rajouté une phase de jeu supplémentaire (pour les personnes se trouvant dans le musée) consistant à aller débloquer les différentes salles exploitables dans le jeu. Pour cela, nous avons utilisé des algorithmes de reconnaissance d’image afin de permettre aux joueurs de débloquer les salles en se plaçant au bon endroit dans le musée et en utilisant la caméra de la tablette.

Malgré la simplicité apparente du projet, il nous aura fallu beaucoup d’efforts et de tests afin de raffiner de plus en plus l’interface et de garantir que cette expérience ludique soit accessible pour notre public cible. L’application a pu être déployée et testée à l’Alimentarium et le retour des joueurs a rempli toutes nos attentes. Ce projet nous aura autant permis de développer des méthodes pour produire une grande quantité de visuels que de travailler sur des détails d’interface, néanmoins capitaux.