AL 2049

Date de Sortie : 2022
Plateforme(s) : Web et tablette tactile
Client : Alimentarium

AL2049 est un jeu de gestion dans lequel le joueur doit créer un écosystème alimentaire dans le bâtiment de l’Alimentarium (Musée de l’Alimentation, Vevey, CH). Dans un futur apocalyptique, la survie et le bien-être de son équipe de 30 personnes sont en jeu ! Les pièces du musées se transforment ainsi en zones de production alimentaires et en laboratoires. Chaque pièce dispose de paramètres ayant un impact sur la santé, le bien-être, l’énergie.

Le jeu a été développé principalement pour des classes du cycle secondaire venant visiter l’Alimentarium. Il permet de redécouvrir le musée et de poser les bases d’une discussion sur la façon dont nous pourrions nourrir la planète aux abords d’une crise (climatique ou autre). Il aborde également la complexité interactions entre santé, bien-être et énergie. Les données de jeu sont extraites afin d’être utilisées pour une recherche universitaire.

Le jeu a d’abord été testé sous forme papier pour cerner les contours du projet et éprouver les premières mécaniques de jeu. Avec cette logique en place pouvait être engagé le travail de contextualisation et de travail graphique. Ceci pour donner au jeu du contexte, un attrait graphique, et pour le lier au musée. La thématique post-apocalyptique, qui va avec l’imaginaire d’une crise a été logiquement choisie. Nous avons modélisé en 3D chaque pièce de l’Alimentarium dans le but d’en proposer une version alternative qui varie en fonction de l’installation que le joueur y mettra.

Voir la page dédiée à cette étape de travail.

D’un prototype papier vers un jeu fini.

Une difficulté a été le transfert de toutes les informations du prototype papier dans une interface clé en main, fonctionnant sans explications. En effet, le joueur est amené à équilibrer différents paramètres dans sa quête d’une configuration optimale, c’est à dire un équilibre entre santé, bien-être, et énergie. Le jeu transmet le message qu’il n’y a pas de solution parfaite et que nous ne pouvons que faire au mieux et avec des compromis. La compréhension des différents outils à disposition et du message est rendue possible par l’utilisation de beaucoup de jauges, de chiffres et d’indicateurs, ce qui peut vite être indigeste. De nombreuses heures de travail et de réflexion ont été nécessaires afin d’intégrer toutes les informations vitales au gameplay, dans une interface relativement limitée dans ses possibilités d’affichage. De nombreux playtests, effectués auprès de différents profils, nous ont permis d’atteindre cet objectif.

Pour les personnes sur site, nous avons également ajouté une phase de jeu supplémentaire. Elle consiste à aller débloquer les différentes salles exploitables dans le jeu en d’y rendant de manière physique. Pour cela, nous avons utilisé des algorithmes de reconnaissance d’image afin de permettre aux joueurs de débloquer les salles en se plaçant au bon endroit dans le musée et en utilisant la caméra de la tablette.

Malgré la simplicité apparente du projet, il nous aura fallu beaucoup d’efforts et de tests pour de garantir une expérience ludique et utile au message, avec une interface et des éléments accessibles pour notre public cible. L’application a pu être déployée et testée à l’Alimentarium en conditions réelles, et le retour des joueurs a confirmé nos choix. Ce projet nous aura également permis de développer des méthodes pour produire et gérer une grande quantité de visuels, de travailler sur des détails d’interface, de mettre en place des éléments techniques comme la reconnaissance d’image.